martes, 25 de octubre de 2016

Tema 6. La imagen fija en la enseñanza.

         La imagen es un recurso que siempre ha estado presente en los procesos de enseñanza aprendizaje. Tanto profesores como alumnos pueden ser creadores de un mural, póster o fotonovela.
           Toda elaboración consta de un proceso de diseño:

  • Planificación: formamos grupos en los que repartimos el trabajo y se programan las fechas.
  • Búsqueda y síntesis de la información: se busca la información en diferentes fuentes, ya sea páginas web, enciclopedias, etc. Y luego elaboramos un borrador.
  • Diseño y publicación: se elige la aplicación que queremos utilizar, se diseña y se expone o se publica.
  • Evaluación: como en todo trabajo es necesario una evaluación sin importar como es el trabajo y a quien evalúa.

       A continuación, vamos a hablar de los murales multimedia, en concreto en Glogster. Glogster es una aplicación en línea, es decir, es una página web en la que puedes acceder ya que está pensada para la elaboración de murales en formato digital. Nos permite insertar imágenes, gráficos, sonidos, animaciones, etc. con tal de hacer más creativo nuestro mural. Encontramos dos versiones de Glogster:

Resultado de imagen de glogster infantil       Las ventajas que podemos extraer de Glogster son las siguientes: su especificidad, su facilidad de uso, su formato digital y su carácter en línea.
         En el aula lo podemos utilizar de diferentes formas. Se puede usar como un material de apoyo en una exposición oral, ya que nos está aportando una serie de información que nos puede ser de uso. También, con Glogster podemos promocionar lecturas, películas… incluso para anuncios. Además, nos sirve para presentar el resultado de un trabajo.
    Para crear un Glogster lo primero que hacemos es abrir nuestro navegador y seguidamente accedemos a la dirección. A continuación rellenamos los datos de registro del formulario y hacemos clic en CREATE ACCOUNT > START > POST NEW GLOG. En él podemos insertar TEXT (texto), GRAPHICS (gráficos), IMAGE (imágenes), WALL (fondo), AUDIO (audio) y VIDEOS (vídeos).

    Una vez explicados los murales pasamos a ver los tipos de póster. Para el tipo de póster hemos escogido Wizard. Wizard es una aplicación en línea al igual que Glogster, pero esta permite crear pósters aunque también se crean de manera digital. En ella se trabaja de manera colectiva y pueden trabajar tanto alumnos como maestros.
     Esta aplicación tiene una serie de ventajas, ya que son fáciles de realizar para los maestros y también son algo intuitivos. Es una aplicación didáctica para todas las asignaturas y eso es algo favorable ya que también es motivador para los alumnos trabajar las asignaturas de esta forma.
   En nuestro aula lo podemos utilizar como un apoyo para enseñar conocimientos pero, también, nos sirve de material de apoyo en una exposición que realicemos de manera oral ya que es información complementaria. Además, facilita el aprendizaje de los alumnos.
   Para crear un Wizard hay que crearse una cuenta. A continuación se crea una hoja de WORKSHEET, con ello se recibirá un código de acceso para los alumnos. Creamos una carmeta y añadimos a todos los alumnos. 
Una vez tenemos creado el Wizard, hay cuatro pasos a seguir para la publicación del póster: 1) Encabezamiento y cuerpo, 2) Contenido, 3) Links (imágenes, direcciones…) y 4) Fuentes y colores
     El último paso sería pulsar sobre el botón “Publicar” haciendo visible el póster para todos los usuarios de la carpeta, en nuestro caso, lo verían nuestros alumnos.

Resultado de imagen de fotonovela infantil
 Por último, encontramos las fotonovelas. Estas sirven para contar una historia, pueden ser textos exclusivamente literarios, textos mezclando imágenes en movimiento y sonido o bien dibujos y pequeños diálogos. La fotonovela aporta originalidad a un formato que une imágenes y textos mediante bocadillos y carteles explicativos. Las características de la fotonovela son: fotograma, tamaño y formato y el mensaje verbal.
      ¿Por qué utilizar la fotonovela en el aula de infantil? La respuesta es muy concreta; se usa porque tiene un lenguaje sencillo, tiene un fácil diseño y creación y, sobre todo, tiene fácil aplicación del método proyectos. Si el foco de interés parte de los alumnos conseguiremos motivación y un enfoque significativo.
       Para crear una fotonovela tan solo necesitamos una cámara digital y un ordenador. Para la creación de estas se pueden utilizar diferentes aplicaciones como: Bubblr (el resultado puede enviarse por e-mail o mediante un código), Hofmann, Power Point, Impress...

       Como conclusión, podemos decir que en la actualidad se están integrando las TIC y que la mejor manera es mediante estos programas ya que les proporciona conocer más recursos y ponerse en contacto con la tecnología. Hay que hacer que todo docente se actualice, es decir, todos los profesores necesitan saber sobre las nuevas tecnologías para mostrárselas a sus alumnos, aunque para ello hace falta equipar los espacios escolares con las nuevas tecnologías para que los docentes hagan uso de ellas con sus alumnos. Tanto los ordenadores, como las tablets y como las pizarras digitales son el principal apoyo del aprendizaje ya que complementan y ayudan a el profesor a transmitir la información y mejorar la formación del alumnado.

Tema 5. La informática y los multimedia: su utilización en infantil.

El objetivo principal del tema que voy a tratar es concienciar sobre la importancia de la utilización de las multimedia en el aula.

Resultado de imagen de ordenador dibujoEn primer lugar, a modo de introducción definiremos qué es la informática. La informática es una rama de la ingeniería que estudia el hardware, las redes de datos y el software necesarios para tratar información de forma automática; respecto a la educación, destacamos 3 funciones: educar, adaptar las actividades y diseñar todo tipo de aplicaciones.

Por otro lado, encontramos las tecnologías multimedia. Estas, centradas en la educación, combinan las posibilidades de diversos medios de comunicación interconectados y controlados a través de herramientas digitales para el logro del proceso de enseñanza-aprendizaje. Presentan las siguientes propiedades:
  •  Interactividad: comunicación recíproca.
  •  Ramificación: multiplicidad de datos.
  • Transparencia: sistemas accesibles, rápidos y sencillos.
  •  Navegación: simboliza la actividad multimedia.
Podemos hacer una clasificación de los multimedia educativos; ésta será la siguiente: tutorial (programas para tutorizar el trabajo), base de datos (exploración de datos), simuladores (aprendizaje significativo por descubrimiento), constructores (construcción de aprendizajes) y herramienta (realización de trabajos).

En cuanto a la informática y a las TIC, solemos hacernos una pregunta, ¿son un fin o un medio? La respuesta es que son tanto un fin como un medio. Por un lado, son un fin porque nos tenemos que sensibilizar con las nuevas tecnologías y adquirir conocimientos. Por otro lado, son un medio porque hay que utilizarlas como herramientas para el aprendizaje.

Las aplicaciones en Educación Infantil son diversas y presentan ventajas y desventajas.
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Ventajas: motivación, interés, interactividad, cooperación, aprendizaje en feedback, iniciativa y creatividad, autonomía, comunicación.
Desventajas: distracción, aislamiento, adicción, ansiedad, fiabilidad de la información, tiempo (propones una actividad, si con gente mayor te cuesta controlar el tiempo de esa actividad, en educación infantil es más difícil).
Encontramos una serie de aspectos a considerar en relación a su utilización, estos son los siguientes:
  • Organización. Grupo reducido, gran visibilidad, seguridad, accesibilidad.
  • Método. Trabajar en equipo, tiempo (uso del teclado y ratón), desarrollar creatividad, aprendizaje activo y descubrimiento.
  •   Docente. Encontramos diferentes tipos de docentes, los podemos clasificar de la siguiente manera:
o   Sin reciclar: es aquel que tiene intención de trabajar con las TIC pero no tiene conocimiento.
o   Aprendizaje tradicional: aquellos que no quieren utilizar las TIC.
o   Innovadores: aquellos que se basan en las nuevas tecnologías.
Tienen en común que sus funciones esenciales son: estimulador, propiciador, facilitador y diseñador.

Una definición muy importante en este tema es la del software educativo. El software educativo es una herramienta pedagógica destinada a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que además, permite la adquisición de conocimientos. ¿Para qué vamos a utilizar el software?:
-         Para el desarrollo de las actividades a través de las TIC.
-   Para proporcionar varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales.
-        Para individualizar el trabajo de los estudiantes, favorece a su autonomía.
-        Para que el docente desarrolle estrategias.
-        Para fomentar la creatividad.
-        Es interactivo y fácil de usar.
-        Para facilitar la evaluación.
¿Cómo vamos a utilizar el software?
-        Para su utilización se podrá usar cualquier herramienta digital como el ordenador, las tablets, la pizarra digital...
-        Como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje.
-         Intercambio de información.
Las funciones del software educativo son las siguientes:
-          Función instructiva.
-          Función informativa.
-          Función motivadora.
-          Función evaluadora.
-          Función investigadora.
-          Función lúdica.
-          Función innovadora.
Aún, hablando del software, hay que tener una serie de criterios en cuenta. En primer lugar, aspectos previos: nivel educativo en el que puede ser utilizado, presentación del programa, descripción de la originalidad en su presentación, emplea variedad en los el de su presentación. En segundo lugar, adecuación técnica: acceso y control de la información. En tercer lugar, adecuación didáctica: objetivos, contenidos y actividades de aprendizaje que persigue. En cuarto y último lugar, evaluación global: debe de ser de fácil manejo y con un lenguaje sencillo.



Educaplay es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos. Educaplay

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Como conclusión acerca del tema, se puede decir que tanto los multimedia como la informática son herramientas digitales que nos sirven para mejorar. También, son beneficiosos si hacemos un uso correcto y responsable de ellos. Decir que, como ya sabemos la sociedad está cambiando constantemente y se están originando grandes avances tecnológicos, por ello debemos adaptarnos a estos avances.





Para concluir la entrada, voy a contaros los recursos TIC que yo utilizaré en mi aula para que mis alumnos entren en contacto con las nuevas tecnologías.
En mi clase tendré una pizarra normal y también una pizarra digital. Esta última, se encontrará en la zona de asamblea, junto al proyector y a un ordenador. La pizarra digital nos servirá para, en el momento de asamblea, pasar lista de manera interactiva viendo que niños han acudido a clase y que niños se han quedado en casa, también diremos en que día del la semana nos encontramos y analizaremos el tiempo que hace en ese día.
Además, también utilizaremos la pizarra digital para el aprendizaje de los niños, es decir, en algunos momentos del temario iremos a interactuar con la pizarra para mejorar su aprendizaje. Por ejemplo: realizaremos sumas en un juego que se realizará en la pizarra digital.
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Por otro lado, tendré en mi clase una zona con 5 ordenadores, cada semana siguiendo el orden alfabético, tendrán el privilegio 5 niños de realizar actividades en una página web específica.

En resumen, en mi aula se utilizarán los siguientes recursos TIC: pizarra digital, proyector y ordenadores.

lunes, 24 de octubre de 2016

Tema 4. Integración de las TIC en Educación Infantil. Desarrollo curricular y aulas digitales en Educación Infantil

Nos encontramos en la era digital, ahora tenemos a nuestro alcance información a través de Internet. En España se avanza muy lentamente a la hora de las nuevas tecnologías.

Los centros educativos ya no deben seguir manteniendo la forma tradicional basada en tres factores: tiempo, espacio y acción, sino que tienen que adaptarse a los nuevos escenarios de aprendizaje y a las necesidades del alumnado, ya que el acceso a la informática implican un cambio en el espacio y el tiempo.


La introducción del ordenador en las aulas se basa en la necesidad de innovación educativa. Introducir las TIC en la educación significa su utilización en los procesos de enseñanza aprendizaje que se realizan, tanto en el aula como fuera del aula, para lograr los objetivos previstos. Hay que tener en cuenta que se van a producir cambios que van a afectar a la organización escolar.

PLAN TIC

Como conclusión, podemos decir que las TIC son medios y no fines, son un tipo de herramientas que nos ayudan a mejorar la realización de las clases, destacando el papel del profesor. Estas, también, suponen cambios en la organización del centro, es decir, el centro sufre una serie de cambios porque el profesorado se tiene que dotar de estas nuevas herramientas. Además, las TIC consiguen beneficios en el proceso de enseñanza-aprendizaje puesto que los niños se benefician para adquirir más conocimientos de forma creativa y divertida.

martes, 18 de octubre de 2016

BLOG: El timbre del recreo

       El Blog que quiero destacar se titula "El timbre del recreo", pertenece a Estrella López, es profesora y pedagoga. 

     En su blog nos ofrece una serie de ideas que se relacionan con la lectura. Como ya sabemos, la lectura es fundamental a la hora de adquirir una mayor fluidez y un manejo del vocabulario a utilizar. Debido a esto, tiene la finalidad de fomentar la lectura entre los alumnos.

      El blog contiene enlaces que nos redirigen a otros espacios de la autora, como por ejemplo: "Participa en kuentalibros", "Historias prezipitadas para chicos impacientes o "Inlóva".

     En mi opinión pienso que es un blog muy interesante ya que nos aporta recursos necesarios para que los niños fomenten la lectura y sobre todo para que se les haga más facil a la hora de ponerse en contacto con la lectura.



Tema 3. La competencia digital de los alumnos en Educación Infantil


    La generación NET es en la que nos encontramos actualmente, en la que nuestros alumnos van a nacer y crecer.

      Se entiende por generación NET, en la que todas las personas se educan valiéndose de medios digitales, tales como ordenadores, smartphones, redes sociales, etc.
Algunas de las características con las que podemos saber cómo perteneces a la generación NET son las siguientes:
  • Sienten atracción por las nuevas tecnologías (a veces sin medida).
  • Se entretienen, comunican e informan con ellas.
  • Tienen gran capacidad de adaptación en toda la actividad que implica el empleo de la NTICs.
  • Tienen gran apetito por “lo nuevo”.
  • Emplean gran número de horas en el uso de las tecnologías.
  • Son amantes de la velocidad en descarga y búsqueda de la información en la red.
  • Capacidad para realizar varias actividades al mismo tiempo.
  • Son totalmente visuales.
  • Saben moverse por la red con gran facilidad.


    Según Bawden en 2002 podemos agrupar las dimensiones de la alfabetización digital según podemos apreciar en la imagen que aparece a continuación.

     Esta alfabetización es necesaria para el proceso de adquisición de la competencia digital de nuestros alumnos, a partir de ellas subyace el desarrollo de otras competencias del proceso educativo.

   Como podéis ver algunas de ellas son: la competencia sociocultural, la competencia investigadora, los recursos o las herramientas.



    Debemos tener en cuenta que el rol del alumno es muy importante, pues se convierte en el eje central de todo proceso educativo.

    El docente puede conocer, interactuar, colaborar y compartir de forma directa y continua en el tiempo y el espacio con otros compañeros de trabajo. Su aprendizaje entonces, cobra flexibilidad por los recursos tecnológicos de los que dispone. Siempre teniendo en cuenta la importancia vital de la motivación; motivación que, provoca una necesidad de formarse, un interés por los contenidos y el significado personal de lo aprendido.

    Las herramientas 2.0 son un vehículo para que los alumnos desarrollen un aprendizaje basado en la curiosidad y la creatividad y el desarrollo de una efectividad de las actividades realizadas.

   Estas herramientas nos permiten al alumnado realizar actividades como trabajar a distancia de forma colaborativa y cooperativa con nuestros compañeros (google drive); difundir sus pensamientos, intereses o ideas (redes sociales); resolver ejercicios de manera virtual (moodle), etc.



CONTENIDOS Y OBJETIVOS DEL CURRÍCULUM RELACIONADOS CON LA COMPETENCIA DIGITAL
       En los objetivos del aula centrados con la competencia digital encontramos 8 objetivos de aula, pero destacamos los siguientes:
  • Sentar las bases de una educación tecnológica.
  • Manejar los diferentes programas propuestos siendo capaces de seguir la secuencia correcta de órdenes para su correcta utilización.
  • Reconocer el ordenador como un elemento cotidiano de nuestro entorno.
  • Conocer y poner en práctica las normas básicas de funcionamiento del ordenador: encendido, apagado, manejo del ratón y teclado.


       Los contenidos de aula que están relacionados con esta competencia son los siguientes:
  • Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y la comunicación. Iniciación en el uso de instrumentos tecnológicos como ordenador, cámara o reproductores de sonido e imagen, como elementos de comunicación.
  • Acercamiento a producciones audiovisuales como películas, dibujos animados o videojuegos. Valoración crítica de sus contenidos y de su estética.
  • Distinción progresiva entre la realidad y la representación audiovisual.
  • Toma progresiva de conciencia de la necesidad de un uso moderado de los medios audiovisuales y de las tecnologías de la información y la comunicación.


      La competencia digital implica el uso crítico y seguro de las tecnologías de la sociedad de la información para el trabajo, el tiempo libre y la comunicación. Apoyándose en habilidades TIC básicas: uso de ordenadores para recuperar, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información, y para comunicar y participar en redes de colaboración a través de Internet.

     Las TIC sirven para traer el mundo a la escuela y para abrir la escuela al mundo. Esto quiere decir que a través de las TIC adquirimos conocimientos del mundo y también a través de las TIC hacemos que la gente sepa más de la escuela.

¿Para qué sirven los recursos digitales?
  • Para fomentar y desarrollar diversas capacidades.
  • Ayuda a tener un aprendizaje más divertido y menos monótono.
  • Iniciación en el mundo de las nuevas tecnologías e Internet.

Encontramos diferentes Webs educativas:
  1. EDUCALANDIA:
  • Competencias que desarrolla: Competencia digital, competencia TIC, competencia Matemática, competencia Lingüística, competencia Aprender a Aprender, competencia Social y Ciudadana.
  • Como se usa: En primer lugar accedemos a la página. Una vez dentro elegimos el nivel educativo, en nuestro caso Educación Infantil. Y ya, nos aparece una serie de juegos que podemos usar para que los niños aprendan y se diviertan.

  1. EDUCANAVE:
  • Competencias que desarrolla: Competencia Digital, competencia TIC, competencia Autonomía e Iniciativa Personal, competencia Matemática, competencia Lingüística, competencia Aprender a Aprender.
  • Como se usa: Elegir nivel educativo a trabajar con alumno. Sale una ruta para escoger lo que queremos trabajar, ya que salen las diferentes áreas del currículum. Pinchamos en una y se nos abren juegos relacionados con el área escogida.

  1. VEDOQUE:
  • Competencias que desarrolla: Competencia Digital, competencia TIC, competencia Matemática, competencia Lingüística, competencia Aprender a Aprender.
  • Como se usa: Comienza en el inicio y se selecciona la edad que queremos. Después aparecen los juegos.

  1. HÁBITOS ALIMENTICIOS:
  • Competencias que desarrolla: Competencia Digital, competencia TIC, competencia Autonomía e Iniciativa Personal, competencia Conocimiento del Medio, competencia Aprender a Aprender.
  • Como se usa: Aparece un vídeo en primer lugar sobre la importancia de los alimentos. A continuación aparece un menú en el que se encuentran objetos bordeados de color verde, estos serían los diferentes temas a trabajar.



    En definitiva, antes hablábamos de enseñar haciendo y hoy con la introducción de Internet y las herramientas 2.0 se habla de aprender haciendo.

lunes, 17 de octubre de 2016

Tema 2. Competencias digitales del profesorado.

    El papel del docente en las competencias digitales es utilizar herramientas para poder producir, presentar y comprender información. Pero que a su vez, tenga la habilidad necesaria para acceder, buscar y utilizar en Internet las TIC. Ambas juntas, cumplen el objetivo de que sus alumnos aprenda de una forma activa e interesante.


     El objetivo de las competencias digitales es explicar las funciones y las competencias del docente, con la finalidad de adquirir conocimientos y habilidades en las competencias digitales.

   
 ¿Qué son las competencias digitales?
     Según el currículum, se define como aquella competencia que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de  la información y de la comunicación. Se trata de adquirir habilidades y competencias y actitudes y destrezas.


     Según Marques, actualmente, resalta que las funciones del lenguaje no es solo transmitir una serie de conocimientos, sino aprender a aprender. Se aprende a aprender de una forma autónoma mediante una serie de actividades innovadoras y usando las TIC. El docente tiene que tener adquiridas una serie de funciones:
  • Conocer el entorno e interactuar con los mismos, es decir interactuar con el centro, con el entorno social y con el contexto.
  • Capacidad de reflexionar en cualquier momento del proceso.
  • Tener una actitud autocrítica. Debe evaluar si ese proceso entre alumno y docente ha sido el correcto.
  • Capacidad de adaptación a cualquier cambio que suceda.
  • Tener iniciativa para tomar decisiones.
  • Capacidad innovadora, es decir, debe buscar nuevos métodos para trabajar.
  • Trabajar en equipo.
  • Motivación para enseñar.
  • Implicación en el proceso de cambio.


     La metodología que sigue el docente a la hora de aplicar las competencias digitales son las siguientes:
  • Integración de los recursos como instrumento didáctico y contenido de aprendizaje en los planes docentes y programas formativos.
  • Realización de actividades innovadoras.
  • Uso correcto de los recursos.
  • Mejora de los aprendizajes.
  • Evaluación de los docentes. Deben de utilizar la autoevaluación.


       El Modelo TPACK es un método educativo que indica la forma de integrar eficazmente las TICs en el aula, es decir, una propuesta pensada con la tecnología. Esta propuesta se encuentra dentro de 7 zonas de conocimiento:
  • Conocimiento Pedagógico (PK)
  • Conocimiento Disciplinar (CK)
  • Conocimiento Tecnológico (TK)
  • Conocimiento Pedagógico Disciplinar (PCK)
  • Conocimiento Tecnológico Disciplinar (TCK)
  • Conocimiento Tecnológico Pedagógico (TPK)
  • Conocimiento Tecnológico, Pedagógico y Disciplinar (TPACK)


     Los docentes debemos estar actualizados en el mundo de la tecnología para poder enseñar a nuestros alumnos a través de la tecnología, el objetivo es alcanzar la enseñanza-aprendizaje.

    En 2006 el parlamento europeo recomendaba que todos los ciudadanos debían de dominar la tecnología para hacer de la tecnología un aprendizaje. La UNESCO en 2011 afirmaba que no es suficiente que los docentes posean competencias técnicas (saber enseñar) sino que también deben poseer competencias digitales, es decir, deben hacer de la tecnología un aprendizaje.

      Áreas de las competencias digitales:
1 Información: organizar y analizar la información digital.
2 Comunicación: interactuar y participar en comunidades y redes.
3 Creación de contenido: crear y editar contenidos nuevos, saber aplicar los derechos de propiedades intelectual y las licencias de uso.
4 Seguridad: uso seguro en la protección personal y protección de datos.
5 Resolución de problemas: tomar decisiones a la hora de elegir las herramientas.

    Existen otras áreas que se tienen que trabajar de manera transversal: ser creativo, colaboración afectiva y pensamiento crítico.

     El nuevo rol del profesorado es tratar las necesidades de los alumnos supervisando la búsqueda de la información. Tienen que intentar que los alumnos puedan conocer y aprender mejor la información. Encontramos 4 ámbitos:

  • Comunicación: cambios en la forma de comunicar. Encontramos dos maneras: de manera síncrona (cara a cara) y de manera asíncrona (de manera virtual).
  • Estrategias metodológicas: metodologías más dinámicas y participativas.
  • La función informadora: se pasa de que el profesor tenga una función de poseedor de la información a facilitador de la información.
  • Entorno laboral y profesional: se pasa de presencialidad a la virtualidad y del aislamiento de las aulas a los grupos interdisciplinares y colaborativos.
      El docente tiene una serie de roles:

  • Facilitador del proceso de enseñanza: facilitar el aprendizaje a los alumnos.
  • Consejero o orientador: orientar y darle importancia al proceso intelectual del alumno.
  • Diseñador: diseño de los medios, los materiales y los recursos que deben estar adaptados a las necesidades de los alumnos.
  • Asesor: guiar a los alumnos que colaboren y proporcionar “feedback” entre ellos.
  • Investigador: investigar e indagar en la información que quiera transmitir a sus alumnos.
  • Facilitador de contenidos: explicación de los puntos importantes, responder a las preguntas y sintetizar de manera ordenada.
  • Tecnológico: usa habilidades para interactuar y apoyar a los alumnos.
  • Organizador o administrador: tener una agenda para organizarse donde incorporare objetivos, procedimientos, los horarios y la puesta en práctica.
     En conclusión, los docentes nos tenemos que formar de manera específica, no solo el docente, todo el equipo educativo, ya que en educación infantil se trabaja de manera cooperativa. Las TIC nos tienen que servir de apoyo de aprendizaje.

martes, 4 de octubre de 2016

Tema 1. La escuela en la sociedad de la información: la escuela 2.0

   La sociedad de la información es aquella en la cual las tecnologías facilitan la creación, distribución y manipulación de la información. La sociedad de la información juega un papel fundamental en las actividades económicas, sociales y culturales. Se basa en la globalización.

  Surge en Japón, en el año 1968, por Yoneji Masula. Esta surge por el hecho de que se produzca un cambio de mentalidad en la sociedad.

   Características:
  • La sociedad tiende a socializarse.
  • La sociedad se desenvuelve alrededor de las TIC.
  • Surgen nuevos sectores de trabajo.
  • Brecha digital, es decir, desigualdad entre las personas que pueden acceder a las tecnologías y las que no.
  • Aprender a aprender.
   La escuela 2.0 ha sido el último proyecto de integración de las TIC en los centros educativos con el objetivo de crear aulas digitales, las cuales estén dotadas de los materiales y de las infraestructuras necesarias. La escuela 2.0 está basada en:
  • Aulas digitales.
  • Garantizar las posibilidades de conectarse a Internet.
  • Promover la formación del profesorado.
  • Generar y facilitar el acceso a materiales digitales educativos.
  • Implicar tanto a los alumnos y alumnas como a las familias.
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    A continuación vamos a observar una serie de diferencias entre la escuela 2.0 y la escuela 1.0:
  • La escuela 1.0 es de pensamiento tradicional, a diferencia de la 2.0 que es de pensamiento creativo.
  • En la escuela 1.0 se utilizan libros, pizarras con tizas, apuntes a mano, etc.; en la escuela 2.0. se utilizan proyectores, pantallas digitales, ordenadores, etc.
  • En la escuela 1.0 es el profesor quien transmite la información hacia los alumnos; en la escuela 2.0 el profesor transmite información a los alumnos, pero estos también transmiten información a los profesores.
  • En la escuela 1.0 la evaluación es más a nivel teórico mediante exámenes. En cambio, en la escuela 2.0 se pide un trabajo de investigación, aunque también existen los exámenes pero a nivel electrónico; el profesor hace el uso de un Blog para subir materiales e información acerca de la asignatura.
     Características de la escuela 2.0:
  • Cambios en las tecnologías y la rapidez de aprendizaje.
  • Aprendizaje colaborativo y distributivo.
  • Cambios en las estructuras organizativas.

    Aparece un aprendizaje de nuevas instancias, como son los sindicatos, las escuelas y las empresas. Hay una relación entre ellos en la formación, y puede ser formal, no formal e informal. La informal son las actividades cotidianas. La no formal por parte de los alumnos. La formal tiene lugar en el entorno sociocultural.


    Aprendizaje colaborativo y distributivo:
-> Aprendizaje Colaborativo:
  • Participar en la construcción colectiva de la información. Todos los componentes del grupo tienen que participar a la hora de aportar información.
  • Cumplir compromisos con las personas que forman el grupo.Todos tienen que buscar información para no fallar a sus compañeros.
  • Hacer un esfuerzo para comprender las ideas y aportaciones de los demás.
  • Aceptar las críticas, para que la información del trabajo se mejore.
  • Desarrollar las habilidades interpersonales y de comunicación. 
-> Aprendizaje Distributivo:
  • Está centrado en una única persona. Actúa como supervisor, supervisa el trabajo dando un papel a cada uno de los componentes del grupo.
  • Ofrecer cursos de educación a distancia o crear cursos en línea.
  • Proporcionar a los estudiantes flexibilidad.

   En la etapa de socialización de la información, la escuela se ha convertido en un agente de atracción multimedia, telemática y virtual, gracias a que han aparecido muchos elementos tecnológicos inalámbricos que permiten que la gente interactúen entre ellos. Esto hace que la misma información se pueda encontrar desde distintos dispositivos. 

   Podemos encontrar comunicación sincrónica y comunicación asinccrónica. La comunicacaión sincrónica es todo tipo de comunicación que se produce de manera instantánea, por ejemplo WhatsApp. La comunicación asincrónica es la que no se produce a tiempo real, por ejemplo cuando envías un e-mail.


    El papel de las TIC es el siguiente:
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  • Acceso abierto a todo tipo de información.
  • Canales comunicativos para el aprendizaje y la colaboración. Podemos comunicarnos, en el ámbito educativo, entre profesor y alumno a través del correo.
  • Método pedagógico. Se puede aprender mediante juegos, mediante pregunta-respuesta o mediante los ordenadores buscando información, y no solo mediante la memorización para la realización de exámenes.
  • Movilidad virtual. Facilita el acercamiento de conocimientos entre estudiantes.
  • Alfabetización digital de los estudiantes, profesores y familias. 
  • Uso personal. Para hablar, jugar, comunicarse...
  • Gestión del centro. Para tener un informe de cada profesor.
  • Uso didáctico para facilitar la enseñanza y el aprendizaje.
  • Comunicación con la familia. Mediante el correo el profesor puede comunicarse con la familia.
  • Comunicación con el entorno.
  • Relación entre profesor y escuela. Página web del colegio.

    Como conclusión podemos decir que es muy importante la integración de las nuevas tecnologías en la escuela. La sociedad va progresando y a los niños, desde que son pequeños, hay que ayudarles a adentrarse en este mundo de tecnologías ya que este proporciona muchas posibilidades en el ámbito educativo. Debemos de integrar las tecnologías en las etapas de infantil, de primaria y de secundaria para fomentar su enseñanza.