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martes, 25 de octubre de 2016

Tema 6. La imagen fija en la enseñanza.

         La imagen es un recurso que siempre ha estado presente en los procesos de enseñanza aprendizaje. Tanto profesores como alumnos pueden ser creadores de un mural, póster o fotonovela.
           Toda elaboración consta de un proceso de diseño:

  • Planificación: formamos grupos en los que repartimos el trabajo y se programan las fechas.
  • Búsqueda y síntesis de la información: se busca la información en diferentes fuentes, ya sea páginas web, enciclopedias, etc. Y luego elaboramos un borrador.
  • Diseño y publicación: se elige la aplicación que queremos utilizar, se diseña y se expone o se publica.
  • Evaluación: como en todo trabajo es necesario una evaluación sin importar como es el trabajo y a quien evalúa.

       A continuación, vamos a hablar de los murales multimedia, en concreto en Glogster. Glogster es una aplicación en línea, es decir, es una página web en la que puedes acceder ya que está pensada para la elaboración de murales en formato digital. Nos permite insertar imágenes, gráficos, sonidos, animaciones, etc. con tal de hacer más creativo nuestro mural. Encontramos dos versiones de Glogster:

Resultado de imagen de glogster infantil       Las ventajas que podemos extraer de Glogster son las siguientes: su especificidad, su facilidad de uso, su formato digital y su carácter en línea.
         En el aula lo podemos utilizar de diferentes formas. Se puede usar como un material de apoyo en una exposición oral, ya que nos está aportando una serie de información que nos puede ser de uso. También, con Glogster podemos promocionar lecturas, películas… incluso para anuncios. Además, nos sirve para presentar el resultado de un trabajo.
    Para crear un Glogster lo primero que hacemos es abrir nuestro navegador y seguidamente accedemos a la dirección. A continuación rellenamos los datos de registro del formulario y hacemos clic en CREATE ACCOUNT > START > POST NEW GLOG. En él podemos insertar TEXT (texto), GRAPHICS (gráficos), IMAGE (imágenes), WALL (fondo), AUDIO (audio) y VIDEOS (vídeos).

    Una vez explicados los murales pasamos a ver los tipos de póster. Para el tipo de póster hemos escogido Wizard. Wizard es una aplicación en línea al igual que Glogster, pero esta permite crear pósters aunque también se crean de manera digital. En ella se trabaja de manera colectiva y pueden trabajar tanto alumnos como maestros.
     Esta aplicación tiene una serie de ventajas, ya que son fáciles de realizar para los maestros y también son algo intuitivos. Es una aplicación didáctica para todas las asignaturas y eso es algo favorable ya que también es motivador para los alumnos trabajar las asignaturas de esta forma.
   En nuestro aula lo podemos utilizar como un apoyo para enseñar conocimientos pero, también, nos sirve de material de apoyo en una exposición que realicemos de manera oral ya que es información complementaria. Además, facilita el aprendizaje de los alumnos.
   Para crear un Wizard hay que crearse una cuenta. A continuación se crea una hoja de WORKSHEET, con ello se recibirá un código de acceso para los alumnos. Creamos una carmeta y añadimos a todos los alumnos. 
Una vez tenemos creado el Wizard, hay cuatro pasos a seguir para la publicación del póster: 1) Encabezamiento y cuerpo, 2) Contenido, 3) Links (imágenes, direcciones…) y 4) Fuentes y colores. 
     El último paso sería pulsar sobre el botón “Publicar” haciendo visible el póster para todos los usuarios de la carpeta, en nuestro caso, lo verían nuestros alumnos.

Resultado de imagen de fotonovela infantil
 Por último, encontramos las fotonovelas. Estas sirven para contar una historia, pueden ser textos exclusivamente literarios, textos mezclando imágenes en movimiento y sonido o bien dibujos y pequeños diálogos. La fotonovela aporta originalidad a un formato que une imágenes y textos mediante bocadillos y carteles explicativos. Las características de la fotonovela son: fotograma, tamaño y formato y el mensaje verbal.
      ¿Por qué utilizar la fotonovela en el aula de infantil? La respuesta es muy concreta; se usa porque tiene un lenguaje sencillo, tiene un fácil diseño y creación y, sobre todo, tiene fácil aplicación del método proyectos. Si el foco de interés parte de los alumnos conseguiremos motivación y un enfoque significativo.
       Para crear una fotonovela tan solo necesitamos una cámara digital y un ordenador. Para la creación de estas se pueden utilizar diferentes aplicaciones como: Bubblr (el resultado puede enviarse por e-mail o mediante un código), Hofmann, Power Point, Impress...

       Como conclusión, podemos decir que en la actualidad se están integrando las TIC y que la mejor manera es mediante estos programas ya que les proporciona conocer más recursos y ponerse en contacto con la tecnología. Hay que hacer que todo docente se actualice, es decir, todos los profesores necesitan saber sobre las nuevas tecnologías para mostrárselas a sus alumnos, aunque para ello hace falta equipar los espacios escolares con las nuevas tecnologías para que los docentes hagan uso de ellas con sus alumnos. Tanto los ordenadores, como las tablets y como las pizarras digitales son el principal apoyo del aprendizaje ya que complementan y ayudan a el profesor a transmitir la información y mejorar la formación del alumnado.

Tema 5. La informática y los multimedia: su utilización en infantil.

El objetivo principal del tema que voy a tratar es concienciar sobre la importancia de la utilización de las multimedia en el aula.

Resultado de imagen de ordenador dibujoEn primer lugar, a modo de introducción definiremos qué es la informática. La informática es una rama de la ingeniería que estudia el hardware, las redes de datos y el software necesarios para tratar información de forma automática; respecto a la educación, destacamos 3 funciones: educar, adaptar las actividades y diseñar todo tipo de aplicaciones.

Por otro lado, encontramos las tecnologías multimedia. Estas, centradas en la educación, combinan las posibilidades de diversos medios de comunicación interconectados y controlados a través de herramientas digitales para el logro del proceso de enseñanza-aprendizaje. Presentan las siguientes propiedades:
  •  Interactividad: comunicación recíproca.
  •  Ramificación: multiplicidad de datos.
  • Transparencia: sistemas accesibles, rápidos y sencillos.
  •  Navegación: simboliza la actividad multimedia.
Podemos hacer una clasificación de los multimedia educativos; ésta será la siguiente: tutorial (programas para tutorizar el trabajo), base de datos (exploración de datos), simuladores (aprendizaje significativo por descubrimiento), constructores (construcción de aprendizajes) y herramienta (realización de trabajos).

En cuanto a la informática y a las TIC, solemos hacernos una pregunta, ¿son un fin o un medio? La respuesta es que son tanto un fin como un medio. Por un lado, son un fin porque nos tenemos que sensibilizar con las nuevas tecnologías y adquirir conocimientos. Por otro lado, son un medio porque hay que utilizarlas como herramientas para el aprendizaje.

Las aplicaciones en Educación Infantil son diversas y presentan ventajas y desventajas.
Resultado de imagen de software
Ventajas: motivación, interés, interactividad, cooperación, aprendizaje en feedback, iniciativa y creatividad, autonomía, comunicación.
Desventajas: distracción, aislamiento, adicción, ansiedad, fiabilidad de la información, tiempo (propones una actividad, si con gente mayor te cuesta controlar el tiempo de esa actividad, en educación infantil es más difícil).
Encontramos una serie de aspectos a considerar en relación a su utilización, estos son los siguientes:
  • Organización. Grupo reducido, gran visibilidad, seguridad, accesibilidad.
  • Método. Trabajar en equipo, tiempo (uso del teclado y ratón), desarrollar creatividad, aprendizaje activo y descubrimiento.
  •   Docente. Encontramos diferentes tipos de docentes, los podemos clasificar de la siguiente manera:
o   Sin reciclar: es aquel que tiene intención de trabajar con las TIC pero no tiene conocimiento.
o   Aprendizaje tradicional: aquellos que no quieren utilizar las TIC.
o   Innovadores: aquellos que se basan en las nuevas tecnologías.
Tienen en común que sus funciones esenciales son: estimulador, propiciador, facilitador y diseñador.

Una definición muy importante en este tema es la del software educativo. El software educativo es una herramienta pedagógica destinada a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que además, permite la adquisición de conocimientos. ¿Para qué vamos a utilizar el software?:
-         Para el desarrollo de las actividades a través de las TIC.
-   Para proporcionar varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales.
-        Para individualizar el trabajo de los estudiantes, favorece a su autonomía.
-        Para que el docente desarrolle estrategias.
-        Para fomentar la creatividad.
-        Es interactivo y fácil de usar.
-        Para facilitar la evaluación.
¿Cómo vamos a utilizar el software?
-        Para su utilización se podrá usar cualquier herramienta digital como el ordenador, las tablets, la pizarra digital...
-        Como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje.
-         Intercambio de información.
Las funciones del software educativo son las siguientes:
-          Función instructiva.
-          Función informativa.
-          Función motivadora.
-          Función evaluadora.
-          Función investigadora.
-          Función lúdica.
-          Función innovadora.
Aún, hablando del software, hay que tener una serie de criterios en cuenta. En primer lugar, aspectos previos: nivel educativo en el que puede ser utilizado, presentación del programa, descripción de la originalidad en su presentación, emplea variedad en los el de su presentación. En segundo lugar, adecuación técnica: acceso y control de la información. En tercer lugar, adecuación didáctica: objetivos, contenidos y actividades de aprendizaje que persigue. En cuarto y último lugar, evaluación global: debe de ser de fácil manejo y con un lenguaje sencillo.



Educaplay es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos. Educaplay

Resultado de imagen de alumnos animados
Como conclusión acerca del tema, se puede decir que tanto los multimedia como la informática son herramientas digitales que nos sirven para mejorar. También, son beneficiosos si hacemos un uso correcto y responsable de ellos. Decir que, como ya sabemos la sociedad está cambiando constantemente y se están originando grandes avances tecnológicos, por ello debemos adaptarnos a estos avances.





Para concluir la entrada, voy a contaros los recursos TIC que yo utilizaré en mi aula para que mis alumnos entren en contacto con las nuevas tecnologías.
En mi clase tendré una pizarra normal y también una pizarra digital. Esta última, se encontrará en la zona de asamblea, junto al proyector y a un ordenador. La pizarra digital nos servirá para, en el momento de asamblea, pasar lista de manera interactiva viendo que niños han acudido a clase y que niños se han quedado en casa, también diremos en que día del la semana nos encontramos y analizaremos el tiempo que hace en ese día.
Además, también utilizaremos la pizarra digital para el aprendizaje de los niños, es decir, en algunos momentos del temario iremos a interactuar con la pizarra para mejorar su aprendizaje. Por ejemplo: realizaremos sumas en un juego que se realizará en la pizarra digital.
Resultado de imagen de pizarra digital infantil
Por otro lado, tendré en mi clase una zona con 5 ordenadores, cada semana siguiendo el orden alfabético, tendrán el privilegio 5 niños de realizar actividades en una página web específica.

En resumen, en mi aula se utilizarán los siguientes recursos TIC: pizarra digital, proyector y ordenadores.